READY, PLAYER ONE? WIE DIE IDEEN EINES SCI-FI-BESTSELLERS (VIRTUELLE) WIRKLICHKEIT WERDEN KÖNNTEN

Haben Sie von dem Buch „Ready Player One“ von Ernest Cline gehört? Nicht? Dann vielleicht von der gleichnamigen Verfilmung unter der Regie von Steven Spielberg, die 2018 in die Kinos kommen soll? Auch nicht? Der Bestseller von 2011 thematisiert Gaming-Kultur, 80er-Jahre-Nostalgie und vor allem die Verschmelzung von „unserer“ Realität mit der virtuellen Realität so packend, dass er bei den Virtual-Reality-Experten des VR-Brillenherstellers Oculus Rift zur Pflichtlektüre für Neueinsteiger avanciert ist. Sollten Sie mit dem Roman schon vertraut sein und neugierig sein, inwieweit das Science-Fiction-Abenteuer unsere Wirklichkeit touchiert, schon einmal so viel vorab: Das Leben hat schon oft die Kunst imitiert.

Der liebenswerte „Nerd“ Wade Watts lebt im Jahr 2044 – und in zwei Welten, der realen und der „Oasis“. Die „Oasis“ ist eigentlich ein Spiel, ein „massively multiplayer online role-playing game“, wie „World of Warcraft“, nur dass die Oasis ein Virtual Reality-Spiel ist, in das man sich per VR-Devices und Avatar komplett hineinbegibt. Und dieses Spiel ist nicht nur für eine eingeschworene Gamer-Gemeinde ein Fixstern, es ist die gemeinsame utopische Zuflucht einer ganzen dystopischen Gesellschaft: die Ressourcen sind knapp geworden, die Welt ist ein trauriger Schauplatz und die „Oasis“ genau das – eine Oase, in der Wade sich mehr aufhält als in der „wirklichen“ Welt. Als James Halliday, der Erschaffer der „Oasis“, verstirbt und seine Billionen an den vererbt, der das „Easter Egg“, den versteckten Hinweis, in seinem von 80er-Jahre-Trivia trotzendem Spiel „Anorak’s Invitation“ findet, wird Wades Avatar endgültig zum dominanten Teil seiner Persönlichkeit – doch wozu noch zwischen „Mensch“ und „Avatar“ unterscheiden, wenn sich die Grenzen der jeweiligen Lebenswelten auch nicht mehr definieren lassen?

Die Vorstellung, sich zu einem großen Teil oder sogar komplett auf eine solche Parallelwelt einzulassen und die Rahmungen von menschlichen Beziehungen und Interaktionen neu zu definieren, mäandert – je nach persönlichem Standpunkt – vermutlich auf einer Skala zwischen fantastisch und unheimlich. Abseits einer gesellschaftskritischen Analyse des Buches besteht aber auch die Option, sich dem Buch mit etwas Abstand zur Idee der Virtual Reality als allumfassendem Lebensentwurf auf der Ebene von Marketing und Konsumverhalten zu nähern. Der Protagonist Wade erlebt Konsum virtuell, in gigantischen Einkaufszentren, so groß wie Planeten, deren Umsätze in zwei sehr unterschiedliche und sich doch annähernde Kanäle geleitet werden: Einerseits kann Wade für seinen Avatar einkaufen, dabei bleibt das virtuelle Gut virtuell. Andererseits hat er die Möglichkeit, in der virtuellen Realität einen Pizzaservice aufzusuchen, der 20 Minuten später an Wades Haustür steht. An einer realen Haustür, mit einer heißen Pizza voll zerlaufendem Käse, also auch sehr real. Und das, während Wade zwar in seinem Haus sitzt, sich aber noch in der Virtual Reality befindet.

Falls Amazon in naher Zukunft einen Virtual Reality-Megastore aufbauen oder Nike einen planetengroßen Sport-Tempel mit den lebensnahen Avataren der NBA-Stars bestücken sollte, wie aufregend wäre das für den Konsumenten? Nicht nur, dass Schuhe und Bekleidung direkt an Körpermaße angepasst gekauft würden, auch könnten Kunden Einfluss auf die Gestaltung der Produkte nehmen. Ein solcher Megastore ist allerdings „nur“ der Anfang einer Revolution, denn die im Buch beschriebene Überkreuzung von „unserer“ Realität mit der virtuellen, auch im Konsum, ist die Vorwegnahme einer Idee, die nun als absolut umsetzbar erscheint: Einer der zentralen Schauplätze in „Ready Player One“ ist der virtuelle Zufluchtsort Wades und seines besten Freundes, in dem sie nächtelang ungestört über Games und die Welt philosophieren können. Doch nur, weil der Raum virtuell ist, heißt das nicht, dass er für Wade nicht Geborgenheit und Sicherheit darstellt, wie es eben in den 80ern der liebgewonnene Hobbykeller der Eltern war, in den man sich mit seinen Freunden zurückzog.

Genau wie ein realer Raum benötigt auch dieser Raum ein bestimmtes Design, um eben diese Geborgenheit geben zu können – aber wie werden solche virtuellen Räume eingerichtet? Eine Zufallsgenerierung, auch durch eine funktionale Artificial Intelligence, wäre höchstwahrscheinlich weder gemütlich noch individuell: professionelle Inneneinrichtung ist demnach auch in anderen Realitäten ein Thema. Wenn sich also das (Shopping-)Leben in virtuelle Welten verschiebt, eröffnen sich neue Formen der Dienstleistungen. Neben der Arbeitszeit wird dabei für das Design gezahlt und Kreativität ist die noch einzig bleibende Währung. Kreativität und die anziehende Kraft von Marken. Denn wenn sich viele Marken weniger durch die Produktqualität von anderen unterscheiden, als viel mehr durch ihre emotionale Aufladung, wird die Wahl durch die entfallende physische Beschaffenheit in erster Linie von einem bestimmten Imagegedanken geleitet sein.

Ein Produkt kann seinen Wert also schon in naher Zukunft auch oder ausschließlich aus seiner virtuellen Existenz beziehen – das ist ein Gedanke, der das Marketing nicht nur zur Königsdisziplin in der Unternehmenskommunikation macht, sondern auch zum Produkt selbst. Diese Überlegung ändert alle uns bisher bekannten Modelle und führt zu einer Konsumwelt, in der die Idee selbst das reine Gut ist. Gleichzeitig lässt sich aber die Verschiebung von Gütern in eine virtuelle Umgebung auch wieder zurückführen – denn wenn man sich beispielsweise einen virtuellen Raum gemütlich eingerichtet hat, warum sollte man dann in der realen Welt nicht genauso wohnen wollen? Ähnlich der Pizza, die man auch lieber im Magen hat als sie virtuell zu betrachten, gibt es Güter, die man „wirklich“ nutzen möchte. Nur ist der Couchkauf ein einfacherer Prozess, wenn das Möbel virtuell schon ausführlich geprüft wurde – auf Farbe, Größe und Verträglichkeit mit anderen Möbeln.

Der virtuelle Megastore ist 2016 keine futuristische Vision mehr, wie der E-Commerce-Riese Ali Baba uns gerade zeigt. Für den realen, mittelständischen Einzelhandel mit begrenzten Kapazitäten, sowohl physisch als auch gestalterisch, könnte diese Entwicklung desaströs verlaufen. Ausgestorbene Innenstädte wie in „Ready Player One“ sind aber dennoch nicht zu befürchten – Parks, Museen und Gastronomie werden weiterhin Menschen anziehen, denn so sehr man auch mit Wade Watts in virtuelle Welten eintaucht: Es ist schön, beim Lesen von Clines Roman im realen Café zu sitzen, zwischen echten Menschen.

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